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26 novembre 2011

Coca Cola, une campagne mobile pour le lancement de la bouteille "Grip & Go"

La 5ème marque la plus puissante du monde en 2011 et le leader mondial de la distribution de boissons rafraîchissantes sans alcool, Coca-Cola, est une des premières marques à avoir utilisé le marketing mobile dans sa communication en France (dès 2000). Il est devenu un axe essentiel dans sa stratégie aujourd’hui. En effet, 4 campagnes marketing sur 5 disposent d’un axe mobile en plus d’une stratégie en ligne. Pour le lancement de sa nouvelle bouteille « Grip&Go », elle a mis au point une campagne Marketing Mobile nommée « Buvez-Bougez ». 

Une campagne mobile pour une bouteille adaptée à la mobilité   

Coca-Cola a lancé durant l’été 2009 une nouvelle bouteille de 50cl, baptisée « Grip&Go », offrant une meilleure prise en main. La marque souhaite toucher la cible des 20/39 ans en mobilité et les sportifs pouvant être séduits par les caractéristiques attractives du nouveau produit. La cible habituelle (en moyenne 12/25 ans) a été élargie pour l’occasion. Les objectifs de communication sont de valoriser la nouvelle bouteille dotée d’une meilleure prise en main et d’un bouchon adapté, et de communiquer de manière ludique sur le produit et l’univers de la marque. L’objectif de la campagne mobile est de générer du trafic sur le site mobile événementiel dédié au lancement et bien évidemment d’encourager la consommation du fameux breuvage au cola. Le média mobile s’impose comme légitime pour cibler et communiquer auprès des personnes en déplacement et s’adapte parfaitement aux caractéristiques intrinsèques du produit.


Une véritable chasse au trésor lancée sur mobile 

L’opération est simple : Coca-Cola a lancé un jeu concours où les mobinautes doivent retrouver le logo de la marque incrusté dans des cartes Google Maps et caché sur une carte de la France. Après une inscription de son numéro de portable sur le site Internet mobile dédié, le joueur doit donner son code postal pour accéder au jeu qui sera le point de départ de celui-ci. Google Maps va ensuite calculer la distance qui le sépare du logo à retrouver. Puis, le joueur devra donner une direction correspondant aux 4 points cardinaux et une distance pour se rapprocher au mieux du logo. Chaque joueur a au maximum trois essais par jour. À la suite de chaque essai, la mention « chaud » ou « froid » apparaît afin de l’aider. De plus, si le mobinaute rencontre une bouteille de Coca-Cola dans la ville de Pixel City (au cœur de l’opération mobile), il gagne un essai supplémentaire. En se rapprochant petit à petit du logo, le joueur est donc amené à retenter sa chance pour gagner. Dès qu’un joueur est à moins de 20 kms du logo, il est sélectionné pour le tirage au sort hebdomadaire afin de gagner un iPod.



Un site Internet mobile

Un site Internet mobile a été spécialement crée pour l’occasion. En soutien, une campagne SMS/MMS Push ainsi qu’une opération de référencement (achats de mots clés sur l’Internet mobile et référencement du site sur les moteurs de portails opérateurs mobiles) ont été mises en place pour créer du trafic


Cette campagne mobile lancée par Coca-Cola a permis de mettre le consommateur au centre du dispositif : il est devenu un véritable acteur. Ludique et bien conçue, la marque a utilisé d’une manière surprenante les technologies utilisées en mobile (Google Maps, GPS ).

20 novembre 2011

Smartphones, les mobinautes préfèrent les jeux

Les mobinautes plébiscitent l'iPhone


Du côté des terminaux mobiles, tous ne sont pas logés à la même enseigne puisque, sans surprise, c'est l'iPhone qui s'avère être le plus utilisé pour effectuer des achats (38 % des m-acheteurs l'utilisent). Dans une moindre mesure, les téléphones équipés d'Androïd, les Blackberry et à  la dernière position les mobiles tournant sous Windows, sont également utilisés. Autre enseignement tiré de l'étude, la typologie des achats effectués, varie selon qu'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Ainsi, les jeux et les applications sont les achats les plus populaires (55 %), notamment parmi la gente masculine (62 %). Des chiffres qui confirment la crainte des fabricants de consoles de jeux portables fondée sur la perte de parts de marché grignotée par les fabricants de smartphones. Par ailleurs, près d'un tiers des personnes interrogées achètent aussi de la musique et des sonneries. Les autres catégories de produits, moins représentatives, sont les places de cinéma ou de théâtre (16 %), les voyages, la nourriture à emporter (8 %) ou encore des films et même des dons de charité (6 %).


L'achat via applications



Populaire aussi bien chez les hommes que chez les femmes, les applications restent le moyen d'acheter privilégié des mobinautes (pour 40 % d'entre eux), contre le site web d'une entreprise via l'Internet mobile (34 %). Reste qu'à la différence des hommes, les femmes expriment une préférence plus marquée pour l'achat par l'envoi de SMS (34 % contre 20 % pour les hommes). Lorsqu'arrive l'étape cruciale du paiement, les disparités s'effacent, et hommes et femmes s'accordent à dire que la carte de crédit est le moyen le plus utilisé pour régler leurs achats (40 %). 






L'obsession des prix des mobinautes



Interrogés sur les utilisations du mobile liées à la préparation d'un achat, les mobinautes rejoignent les internautes sur un point  : les prix.  En effet, 43 % d'entre eux utilisent leur téléphone mobile afin de comparer les prix avant un achat, mais aussi pour lire les avis, commentaires et autres critiques sur les produits qui les intéressent (30 %). Ils ont également recours au mobile afin de lire plus d'informations sur un produit, directement sur le site web d'un détaillant, et notamment, en vérifier la disponibilité. Dès lors, ils sont 33 % à chercher l'emplacement du magasin le plus proche de leur position géographique.