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28 novembre 2011

Strabucks mobile : Deux applications innovantes qui encouragent la fidélité des mobinautes

Starbucks est une enseigne qui a su parfaitement prendre le virage du marketing mobile. Il détient aujourdh’hui deux applications pour Smartphones.


La MyStrabucks qui permet de trouver un magasin et de regarder ses formules, et la Starbucks Card Mobile, qui permet de payer sa commande avec son Smartphone. Deux techniques de fidélisation qui font de Starbuck des pionners et des géants de la communication mobile.







MyStarbucks : l’univers de Starbucks au bout des doigts



Grâce au procédé de géolocalisation, l’application permet d’indiquer les magasins Starbucks les plus proches. Mais l’application ne s’arrête pas là, il existe également un grand bénéfice pour le client, la possibilité de naviguer et d’explorer l’origine de chacun de leur produit, leur âge, leur qualité nutritive. Il renseigne le mobinautes sur les différentes formules et recettes existantes. Et mieux encore, elle nous permet de personnaliser et de créer nous même notre propre boisson.


Starbucks Card Mobile : la révolution du paiement mobile



Le client a désormais la possibilité de payer sa boisson sur son Iphone, grâce à un code barre affiché sur sa carte virtuelle, visible à l’écran et scanné lors du passage en caisse. La starbucks Card Mobile permet également de vérifier son compte et de visualiser l’historique de ses transactions et de recharger sa carte.






De plus, en utilisant ce mode de paiement, le mobinautes est admissible au programme de fidélisation «Mes récompenses Starbucks».
Le programme fonctionne à travers trois niveaux de fidélité:

  • Niveau de bienvenue : une boisson gratuite le jour de votre anniversaire
  • Niveau vert : Après cinq utilisations de la carte vous aurez droit à plusieurs offres exclusives tout au long de l'année, une grande boisson gratuite à l'achat d'une livre de café en grains. 
  • Niveau or : A chaque 15 achats, c'est une boisson gratuite que vous pourrez déguster. Il faut cependant aller au Starbucks au moins 30 fois dans l'année.

Les applications sont disponibles sur iPhone et Android.



 





27 novembre 2011

Le marketing mobile dématérialise nos cartes de fidélité.

L’intérêt des consommateurs pour les cartes de fidélité est toujours au beau fixe. Alors que le marketing mobile est en pleine expansion, les clients semblent aujourd’hui prêts à accepter la dématérialisation de leurs cartes de fidélité.

Les cartes de fidélité classiques semblent dépassées et peu adaptées aux clients.

Les français en possèdent en moyenne 9 et oublient souvent de les présenter en caisse soit parce qu’ils ne l’ont pas sur eux (59%), soit parce qu’ils ne se souviennent même pas avoir une carte de l’enseigne (54%), ou encore parce qu’ils oublient de la sortir au moment de l’achat (43%).
Les français sont donc suréquipés en cartes de fidélité ce qui nuit également aux enseignes qui n’arrivent plus réellement à fidéliser leurs clients.
48% des français se disent prêts à utiliser leur portable comme support de cartes de fidélité si l’on supprimait les cartes plastiques. Une étude mondiale menée par Accenture révèle même que 79 % des propriétaires de smartphones aimeraient pouvoir télécharger des coupons de réduction directement sur leur téléphone.


L'application FidMe



Réunir nos cartes de fidélité
sur notre smartphone.

FidMe, l'application mobile qui répertorie l'ensemble de nos cartes de fidélité.


Pour alléger notre portefeuille, l’application FidMe, disponible sur l’ensemble des smartphones du marché, permet de réunir toutes nos cartes de fidélité sur notre mobile.
Pour cela, il suffit de photographier le scan barre de notre carte de fidélité et l'application se connectera à l'Internet mobile pour récupérer logo et informations sur la carte de fidélité et l’enregistrer sur notre téléphone. Au moment du passage en caisse, il faut juste présenter la bonne carte !

Vidéo de présentation de l'application



Les enseignes dans la course au m-shopping.

Plusieurs enseignes créent quant à elles des applications mobiles dédiées à la fidélisation client. Gratuites et disponibles sur l’ensemble des plateformes de smartphones (iPhone, Android, Blackberry, Bada, Java et Ovi). C’est le cas de Virgin ou Carrefour.

Virgin Megastore lance Carte Virgin, une application présentant toutes les offres des magasins, les nouveautés et promotions et qui permet de cumuler des points fidélités en présentant son smartphone lors de son passage en caisse par un simple scan du code barre qui s’affiche dans l’appli. Le client peut accéder directement à toutes les fonctionnalités relatives à son compte existant. Pour trouver facilement le Virgin Megastore le plus proche ainsi qu’un itinéraire précis pour s’y rendre. Une recherche par adresse est également possible.

L'application Carrefour permet de bénéficier de réductions et chèques de fidélité, de coupons électroniques directement en magasin, de scanner les produits pour avoir des promos instantanées ponctuelles en magasin.

26 novembre 2011

Coca Cola, une campagne mobile pour le lancement de la bouteille "Grip & Go"

La 5ème marque la plus puissante du monde en 2011 et le leader mondial de la distribution de boissons rafraîchissantes sans alcool, Coca-Cola, est une des premières marques à avoir utilisé le marketing mobile dans sa communication en France (dès 2000). Il est devenu un axe essentiel dans sa stratégie aujourd’hui. En effet, 4 campagnes marketing sur 5 disposent d’un axe mobile en plus d’une stratégie en ligne. Pour le lancement de sa nouvelle bouteille « Grip&Go », elle a mis au point une campagne Marketing Mobile nommée « Buvez-Bougez ». 

Une campagne mobile pour une bouteille adaptée à la mobilité   

Coca-Cola a lancé durant l’été 2009 une nouvelle bouteille de 50cl, baptisée « Grip&Go », offrant une meilleure prise en main. La marque souhaite toucher la cible des 20/39 ans en mobilité et les sportifs pouvant être séduits par les caractéristiques attractives du nouveau produit. La cible habituelle (en moyenne 12/25 ans) a été élargie pour l’occasion. Les objectifs de communication sont de valoriser la nouvelle bouteille dotée d’une meilleure prise en main et d’un bouchon adapté, et de communiquer de manière ludique sur le produit et l’univers de la marque. L’objectif de la campagne mobile est de générer du trafic sur le site mobile événementiel dédié au lancement et bien évidemment d’encourager la consommation du fameux breuvage au cola. Le média mobile s’impose comme légitime pour cibler et communiquer auprès des personnes en déplacement et s’adapte parfaitement aux caractéristiques intrinsèques du produit.


Une véritable chasse au trésor lancée sur mobile 

L’opération est simple : Coca-Cola a lancé un jeu concours où les mobinautes doivent retrouver le logo de la marque incrusté dans des cartes Google Maps et caché sur une carte de la France. Après une inscription de son numéro de portable sur le site Internet mobile dédié, le joueur doit donner son code postal pour accéder au jeu qui sera le point de départ de celui-ci. Google Maps va ensuite calculer la distance qui le sépare du logo à retrouver. Puis, le joueur devra donner une direction correspondant aux 4 points cardinaux et une distance pour se rapprocher au mieux du logo. Chaque joueur a au maximum trois essais par jour. À la suite de chaque essai, la mention « chaud » ou « froid » apparaît afin de l’aider. De plus, si le mobinaute rencontre une bouteille de Coca-Cola dans la ville de Pixel City (au cœur de l’opération mobile), il gagne un essai supplémentaire. En se rapprochant petit à petit du logo, le joueur est donc amené à retenter sa chance pour gagner. Dès qu’un joueur est à moins de 20 kms du logo, il est sélectionné pour le tirage au sort hebdomadaire afin de gagner un iPod.



Un site Internet mobile

Un site Internet mobile a été spécialement crée pour l’occasion. En soutien, une campagne SMS/MMS Push ainsi qu’une opération de référencement (achats de mots clés sur l’Internet mobile et référencement du site sur les moteurs de portails opérateurs mobiles) ont été mises en place pour créer du trafic


Cette campagne mobile lancée par Coca-Cola a permis de mettre le consommateur au centre du dispositif : il est devenu un véritable acteur. Ludique et bien conçue, la marque a utilisé d’une manière surprenante les technologies utilisées en mobile (Google Maps, GPS ).

Le vrai boom de la réalité augmentée dans le marketing Mobile !

La réalité augmentée change le Marketing mobile
Cela fait déjà bien longtemps que l’on entend parler de la réalité augmentée mais celle-ci commence depuis quelques mois à intéresser le marketing qui l’intègre de plus en plus dans ses outils stratégiques. Pourquoi cette technologie fait-elle aujourd’hui un vrai boom dans l’usage des marques?

En quoi consiste la réalité augmentée ?
Comme l’explique la vidéo présentant l’application CultureClic pour Smartphones, la réalité augmentée consiste à superposer des images réelles à des éléments virtuels telles que des informations, objets 3D, etc. Seule condition pour en bénéficier ; être équipé d’un appareil doté d’un capteur vidéo et d’une application pouvant enrichir l’image.

La réalité augmentée, possible grâce aux Smartphones !
Or, de plus en plus de consommateurs sont équipés de Smartphones rendant possible le concept de réalité augmentée. En effet, selon l’institut GFK, fin 2010,  les ventes de Smartphones ont progressé en volume de 138% en France par rapport à la même période l’année précédente, ce qui conforte les entreprises dans l’utilisation des applications mobiles au sein de leurs stratégies de communication. En outre, ce nouveau phénomène est d’autant plus important que les applications de géo-localisation qui lui sont généralement complémentaires, se sont multipliées sur les iPhones et mobiles Android.



Les consommateurs sont de plus en plus dépendants de leur mobile, et ce,  dans leur vie quotidienne. Il s’agit ainsi d’une opportunité déterminante pour les marques qui leur facilitera l’atteinte de divers objectifs: non seulement elles peuvent améliorer leur notoriété mais aussi être plus proches des consommateurs et clients. La réalité augmentée leur permettra de les cibler et de se rapprocher d’eux, malgré une cible relativement restreinte pour le moment (réservée aux utilisateurs de Smartphones).

Opportunité du M Marketing, le Marketing expérientiel !
La réalité augmentée offre également une autre opportunité jusqu’alors inaccessible au m-marketing :le marketing expérientiel. En utilisant ces nouvelles applications, l’utilisateur va vivre une expérience inédite et va donc être plus attentif à la marque. Par exemple, la société générale, mêlant géo-localisation et informations à but marketing, offre la possibilité de localiser sur iPhone, tous ses distributeurs et agences via l’application de réalité augmentée MétroParis.


C’est ainsi un instrument innovant, améliorant considérablement l’image de marque des entreprises et un vrai avantage dans l’acquisition et la fidélisation de prospects.

La réalité augmentée, progrès dans le M mobile
Pour aller plus loin, c’est un futur progrès dans les modes de consommation. La réalité augmentée peut être un élément décisif dans le processus d’achat : le client pourra directement, grâce à une application, aller sur un site marchand et tester le produit (virtuel) chez soi, en le  visualisant dans un environnement réel. La réalité augmentée a donc un pouvoir multiple : il va de pair avec l’image et la notoriété de la marque mais il permet aussi aux acheteurs de conforter leur décision d’achat.

Alliance entre le Marketing mobile et la réalité augmentée
Nous sommes dans une époque où les entreprises sont de plus en plus proches des consommateurs dans leur vie privée, notamment grâce à la révolution du web 2.0. Néanmoins, l’on commence à distinguer une certaine saturation dans ce domaine, où l’activité des entreprises est de plus en plus présente et généralisée. Par conséquent, l’alliance du m-marketing et de la réalité augmentée peut ainsi être considérée comme le nouveau moyen de faire partie du quotidien des consommateurs en se démarquant, le tout avec une touche d’innovation et d’originalité.
On peut donc penser que la réalité augmentée va réellement transformer le m-marketing au cours des années. En effet, grâce aux nouvelles technologies et innovations, celui-ci ouvre un nouveau champ d’application mobile aux entreprises qui se doivent de l’intégrer à leurs outils marketing pour pouvoir rivaliser avec certains concurrents qui eux, l’utilisent déjà. Cependant, le marketing  est en perpétuel développement et l’on peut supposer que ce n’est qu’une étape vers une prochaine découverte encore plus excitante !

20 novembre 2011

Google lance son service d'écoute en ligne avec Android !



Google Music se place sur le marché



Le Google Music Store a été intégré à l'Android Market, la boutique en ligne d'applications liée au système d'exploitation Google. Il est accessible depuis un ordinateur via un navigateur Internet ou un smartphone Android grâce à une application dédiée. Pour appâter le chaland, Google Music offre un morceau par jour à télécharger alors qu’Apple en offre un par semaine. De prime abord, on ne trouve là rien qui puisse permettre à Google Music de faire trembler ses concurrents. D’autant plus que l’absence du catalogue de Warner Music (Eric Clapton, Lenny Kravitz, Prince, Metallica, les Red Hot Chili Peppers…) est un vrai handicap.
« Nous confirmons que des discussions sont en cours avec Warner Music. On espère qu'ils vont rejoindre Google Music » nous a simplement déclaré un porte-parole de Google à propos de cette absence notable.
Toutefois, la firme de Mountain View ne cherche pas nécessairement à attaquer Apple et Amazon de front mais plutôt à bâtir un écosystème cohérent. Tout comme les utilisateurs de terminaux iOS se tournent (ou sont poussés à se tourner !) vers Itunes pour s’alimenter en contenus (musique, applications, vidéos, livres électroniques…), Google veut fournir le même type de services à ses utilisateurs Android tout en y ajoutant une dimension de gratuité et de partage.




Une écoute sur Internet et sur Smartphone

Car Google Music n’est pas seulement un magasin en ligne, c’est aussi un service cloud qui offre à chaque utilisateur un espace de stockage sur lequel il est possible de transférer jusqu’à 20.000 morceaux. Ils sont accessibles en streaming depuis n’importe quel ordinateur ou terminal mobile connecté.
Apple propose un service équivalent avec iTunes Match qui est facturé 24,99 dollars par an et dans la limite de 25.000 titres non acquis sur iTunes. La grosse différence est que l’on ne transfère pas les morceaux sur un espace en ligne. iTunes Match analyse la discothèque de l’utilisateur et la compare avec son propre catalogue. Les morceaux qui correspondent (match en anglais) peuvent être écoutés ou téléchargés sur différents terminaux iOS tandis que ceux qui ne figurent pas au catalogue peuvent être transférés sur l’espace iCloud qui octroie 5 Go de stockage gratuit. De son côté, Amazon offre également 5 Go d’espace sur les serveurs de son Cloud Drive.
Là où Google Music joue la carte de la différence, c’est sur le partage via son réseau social. Toute personne qui a acheté un titre ou un album peut le partager avec ses amis sur Google+. Si le partage se fait via un Cercle Google + ou directement avec un contact, la ou les personnes ont droit à une écoute intégrale gratuite. Si le partage se fait en mode Public, il permet d’écouter seulement un extrait.
Google Music a-t-il le potentiel pour jouer les trouble-fête ? Difficile à dire dans l’immédiat, d’autant que le service n’est pour le moment disponible qu’aux États-Unis.







Les applications préférées des mobinautes


Bien que l’App Store propose plus de 350 000 applications, seule une vingtaine d’entre elles rencontrent un succès capable de dépasser un taux de pénétration de 10 % en Europe.
Facebook est l’application la plus téléchargée. Elle est présente sur un Iphone sur deux.
Mais ce sont les jeux qui sont en haut du classement, avec un taux de pénétration équivalent à 65 % chez des détenteurs de Smartphones. La preuve : des 25 applications les plus téléchargées, seul Angry Birds est payant, facturé 0.79 €.

Dans le reste du classement, figure deux français :
Deezer, lecteur de musique en ligne et Pages Jaunes, l’annuaire spécialisée dans la recherche d’informations locales.

Le nombre moyen d’application détenue par un utilisateur de smartphone est de 22 dont : 
  • 10 sur BlackBerry
  • 37 sur iPhone 
  • 22 sur Android
A noter qu’un tiers des applications les plus téléchargées sont des portabilités de sites internet existants. Les poids lourds du web comme Facebook, Microsoft ou Google sont ainsi très bien référencés sur mobiles.

Notons également que des acteurs de la vente en ligne, seul eBay est représenté. Cela s’expliquant par l’intérêt réel de la portabilité du système de vente aux enchères. En effet, depuis l'expansion du 3.0 le chiffre d’affaires de l’entreprise est passée de 600 millions de dollars en 2009 à près de 2 milliards en 2010 !

Et vous pouvez retrouver les détails de l’étude menée par le cabinet Nielsen :


Source :




Smartphones, les mobinautes préfèrent les jeux

Les mobinautes plébiscitent l'iPhone


Du côté des terminaux mobiles, tous ne sont pas logés à la même enseigne puisque, sans surprise, c'est l'iPhone qui s'avère être le plus utilisé pour effectuer des achats (38 % des m-acheteurs l'utilisent). Dans une moindre mesure, les téléphones équipés d'Androïd, les Blackberry et à  la dernière position les mobiles tournant sous Windows, sont également utilisés. Autre enseignement tiré de l'étude, la typologie des achats effectués, varie selon qu'il s'agit d'un homme ou d'une femme. Ainsi, les jeux et les applications sont les achats les plus populaires (55 %), notamment parmi la gente masculine (62 %). Des chiffres qui confirment la crainte des fabricants de consoles de jeux portables fondée sur la perte de parts de marché grignotée par les fabricants de smartphones. Par ailleurs, près d'un tiers des personnes interrogées achètent aussi de la musique et des sonneries. Les autres catégories de produits, moins représentatives, sont les places de cinéma ou de théâtre (16 %), les voyages, la nourriture à emporter (8 %) ou encore des films et même des dons de charité (6 %).


L'achat via applications



Populaire aussi bien chez les hommes que chez les femmes, les applications restent le moyen d'acheter privilégié des mobinautes (pour 40 % d'entre eux), contre le site web d'une entreprise via l'Internet mobile (34 %). Reste qu'à la différence des hommes, les femmes expriment une préférence plus marquée pour l'achat par l'envoi de SMS (34 % contre 20 % pour les hommes). Lorsqu'arrive l'étape cruciale du paiement, les disparités s'effacent, et hommes et femmes s'accordent à dire que la carte de crédit est le moyen le plus utilisé pour régler leurs achats (40 %). 






L'obsession des prix des mobinautes



Interrogés sur les utilisations du mobile liées à la préparation d'un achat, les mobinautes rejoignent les internautes sur un point  : les prix.  En effet, 43 % d'entre eux utilisent leur téléphone mobile afin de comparer les prix avant un achat, mais aussi pour lire les avis, commentaires et autres critiques sur les produits qui les intéressent (30 %). Ils ont également recours au mobile afin de lire plus d'informations sur un produit, directement sur le site web d'un détaillant, et notamment, en vérifier la disponibilité. Dès lors, ils sont 33 % à chercher l'emplacement du magasin le plus proche de leur position géographique.